Valor de las cartas de Truco

 

 

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Reglamento del Truco

 

Anotación de Puntos y Jugadas

1) IRSE AL MAZO EN LA PRIMERA MANO:

Si uno de los 2 participantes se va al mazo en la primera mano, sin haberse cantado ni Envido ni Truco, se le sumaran 2 Puntos al rival de quien se haya ido al mazo.

2) ENVIDO:

Se suman los valores de 2 cartas del mismo palo y a ese resultado se le suman  20. El máximo a tener es 33. Si se canta  y el rival acepta, quien tenga más envido será quien quien se lleve los puntos correspondientes.

A) Envido querido: 2 Puntos para el ganador

B) Envido NO querido: 1 Punto para quien lo cantó

Ejemplo de envido con 28:

  En este caso, hay 2 cartas de Basto: el 6 y el 2. Entonces el envido es 28:

  (6 + 2 = 8) + 20 = 28

 

Cuando el envido está compuesto por una carta de un 10, 11 ó 12 y una carta de 1, 2, 3, 4, 5, 6 ó 7, la cantidad del envido se cuenta de la siguiente forma: la carta 10, 11 ó 12 tiene un valor de 20 puntos, y se le suma el valor de la segunda carta, ya sea 1, 2, 3, 4, 5, 6 ó 7.

Ejemplo de envido con 27:

  En este caso, hay 2 cartas de Oro: el 7 y el 10. Entonces el envido es 27:

  7 + 20 = 27

 

 

3) ENVIDO - ENVIDO:

La cantidad de envido se suma del mismo modo que para el Envido común. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, ganará el jugador que es Mano.

A) Envido - Envido querido: 4 Puntos para el ganador

B) Envido - Envido NO querido: 2 Puntos para quien lo cantó

4) REAL ENVIDO:

La cantidad de envido se suma del mismo modo que para el Envido común. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, ganará el jugador que es Mano.

A) Real Envido querido: 3 Puntos para el ganador

B) Real Envido NO querido: 1 Punto para quien lo cantó

5) ENVIDO - REAL ENVIDO:

La cantidad de envido se suma del mismo modo que para el Envido común. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, ganará el jugador que es Mano.

A) Envido - Real Envido querido: 5 Puntos para el ganador

B) Envido - Real Envido NO querido: 2 Puntos para quien lo cantó

6) ENVIDO - ENVIDO - REAL ENVIDO:

La cantidad de envido se suma del mismo modo que para el Envido común. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, ganará el jugador que es Mano.

A) Envido - Envido - Real Envido querido: 7 Puntos para el ganador

B) Envido - Envido - Real Envido NO querido: 4 Puntos para quien lo cantó

7) FALTA ENVIDO:

La cantidad de envido se suma del mismo modo que para el Envido común. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos, ganará el jugador que es Mano.

A) Falta Envido querido: cantidad de puntos que le faltan a quien perdió para ganar el partido. Ejemplo:

El partido va 5 (Jugador 1)  a 8 (Jugador 2). El Jugador 1 canta Falta Envido y gana. Se le suman a él 7 puntos porque es lo que le falta al Jugador 2 para llegar a 15, que es el puntaje que se necesita para ganar el partido.

B) Falta Envido NO querido: 1 Punto para quien lo cantó.

8) ENVIDO - FALTA ENVIDO ó

ENVIDO - ENVIDO FALTA ENVIDO ó

ENVIDO - REAL ENVIDO - FALTA ENVIDO ó

ENVIDO - ENVIDO - REAL ENVIDO - FALTA ENVIDO ó

REAL ENVIDO - FALTA ENVIDO:

Las reglas son las mismas que si se cantara Falta Envido directamente. Ver caso N° 7.

9) TRUCO

Se puede cantar en cualquier momento del partido. Ganará sus puntos quien gane 2 de las 3 rondas de una misma mano.

A) Truco querido: 2 Puntos para el ganador.

B) Truco NO querido: 1 Punto para quien lo cantó.

10) RE-TRUCO

Solo se puede cantar una vez que se cantó previamente el Truco, y nada más puede hacerlo quien tiene la palabra del "Quiero". Ganará sus puntos quien gane 2 de las 3 rondas de una misma mano.

A) Re-Truco querido: 3 Puntos para el ganador.

B) Re-Truco NO querido: 2 Punto para quien lo cantó.

11) VALE 4

Solo se puede cantar una vez que se cantó previamente el Re-Truco, y nada más puede hacerlo quien tiene la palabra del "Quiero". Ganará sus puntos quien gane 2 de las 3 rondas de una misma mano.

A) Vale 4 querido: 4 Puntos para el ganador.

B) Vale 4 NO querido: 3 Punto para quien lo cantó.

12) MANO EMPARDADA

Se llama así cuando en la primera mano, ambos jugadores tiraron una carta del mismo valor. En este caso se define la mano en la segunda ronda. Quien tire la carta más alta ganará la mano. Si en la segunda ronda también se emparda, se jugará la tercera ronda y quien haya tirado la carta más alta ganará esa mano. Si sucede que la tercera mano también es empardada, el jugador que es MANO, es decir, quien empezó a jugar la mano, será quien la gane.

Ejemplo 1 de Mano Empardada:

En la primera ronda ambos jugadores tiran un 3. Como las 2 cartas tienen el mismo valor, entonces es una Mano Empardada. En la segunda ronda el Jugador 1 tira un 2 de Basto, y el Jugador 2 un 7 de Oro. Entonces el ganador de la mano es el Jugador 2, ya que fue quien ganó la segunda ronda con el 7 de Oro.

 

Ejemplo 2 de Mano Empardada:

Al empardarse las 3 rondas, en la primera con un 3, en la segunda con un 2 y en la tercera con un 7 (Copa y Basto), el ganador de la mano es el Jugador 1, porque es él quien es Mano.

 

 

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